Networked Business Cases: Sony Mobile og Caroline Wozniacki skaber Danmarks største tennis-turnering på Facebook

Folk bruger i stigende grad tid på at spille spil. Alt efter hvilken undersøgelse man kigger på, er resultatet et sted mellem en og to timer om dagen, på tværs af både alder og køn. Ikke nok med at folk elsker at spille spil, så egner spil sig fortræffeligt til at kommunikere kommercielt – man kan nemlig fint kombinere gode spiloplevelser med involverende branding.

Udfordring
Sidst Morten Johansen fra Sony Mobile trådte ind på bureauet Saatchi & Saatchi, stillede han to opgaver, der skreg på alt andet end en ukonventionel løsning. Opgaverne var at aktivere Sony Ericssons sponsorat af Caroline Wozniacki og at lancere tre nye Xperia smartphones. Gældende for begge opgaver var, at der ikke var budget til at gå massivt og bredt ud på TV, som Sony Mobile ellers plejer. Udfordringen var derfor at skabe en kampagne, der kunne engagere målgruppen i en sådan grad, at de ville involvere sig og derigennem skabe omtale, så Sony Mobile kunne nå bredt ud med budskabet om de nye smartphones og sponsoratet af Caroline Wozniacki.

Løsning
Opgaven gav ideen til et spil. Saatchi & Saatchi lavede et oplæg på en online tennisturnering “Sony Ericsson Caroline Wozniacki Xperia Virtual Tennis”.  Ideen byggede på et af verdens første videospil Pong – også kendt som TV-tennis – men med moderne grafik, lyd og fuld social integration.

Facebook blev det officielle stadion, hvor man kunne udfordre Caroline Wozniacki, alle sine venner og resten af Danmark i en turnering, der kørte hver dag over seks uger. Når dagens kampe var ovre, vandt deltageren med dagens bedste score en spritny lækker Xperia smartphone.

Turneringen blev skudt i gang via Carolines egen Facebook-side, pressemeddelelser til relevante blogs, spilsites og communities samt Facebook-annoncering. Herfra bredte nyheden om turneringen sig med lynets hast.

Resultat
Kampagnen oversteg alle forventninger. Den nåede over 5 millioner visninger, hvoraf de 500.000 var genereret af deltagerne selv. Over de seks uger som kampagnen varede, blev Caroline Wozinacki udfordret mere end 100.000 gange af 30.707 unikke spillere. Deltagerne blev underholdt, og reaktionerne fra de daglige vindere var fantastiske. Ideen og spillet blev i det hele taget leveret på Sony Ericssons vision om at være ”The most entertaining smartphone”.


Key learnings
Facebook-apps beder ofte om tilladelse til personlige oplysninger. Vi oplevede, at 75% af vores brugere ikke ønskede at afgive personlige oplysninger. For ikke at miste disse brugere, lavede vi en unik spilversion til dem uden brug af personlige oplysninger. Dermed sikrede vi, at disse brugere fik en Sony Mobile branded oplevelse, om end den ikke var skræddersyet ud fra deres egen personlige profil.

Ressourcer
Kampagnen blev udviklet af Saatchi & Saatchi og Molamil over en periode på 10 uger. Ressourceforbruget var størst i udviklingsfasen, mens selve driften af kampagnen var begrænset til ca. 2 timer ugentlig på opdatering af Sony Mobiles facebook væg. Herudover håndtering af forsendelser af præmier til de daglige vindere i løbet af de 6 uger kampagnen varede.

Har du en case?
Du kan smide dine egne inspirationkilder og cases i samlingen ved at blive contributor her til Networked Business Cases eller blot for at følge med i udviklingen. Læs mere om Networked Business Cases

Skriv et svar

Din e-mail-adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret med *


syv + 4 =

Disse HTML koder og attributter er tilladte: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>